Trường Mầm Non An Lập

https://mnanlap.xathanhan.edu.vn

“Vận Dụng Steam Trong Chương Trình GDMN” (tiếp theo)

“Vận Dụng Steam Trong Chương Trình GDMN” (tiếp theo)
Vận Dụng Steam Trong Chương Trình GDMN” (tiếp theo)
I. Vận Dụng Steam Trong Chương Trình GDMN
Khi tổ chức thực hiện: Vẫn theo đặc thù các môn học truyền thống và không thay đổi về phương pháp (chỉ tích hợp các lĩnh vực khác vào hoạt động nhằm vận dụng PP dạy học theo Stem/Steam).
GV có thể lựa chọn phương pháp dạy học theo Stem hoặc Steam. Cần chú ý xác định các thành tố để lựa chọn phương pháp dạy học theo Stem hoặc phương pháp dạy học theo Steam trong tổ chức các hoạt động cho trẻ ở trường MN.
Giáo dục STEAM là một khái niệm dạy học liên ngành kết hợp giữa nghệ thuật với các môn học STEM truyền thống là: khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học.
Về cơ bản giáo hoạt động giáo dục STEM và STEAM giống nhau.
"Khái niệm khởi đầu là STEM như một cách tiếp cận liên môn trong dạy và học, kết nối các lĩnh vực khoa học, kỹ thuật, công nghệ, toán. Sau này có nhiều biến thể, trong đó có STEAM, tức là có bổ sung thêm Art (nghệ thuật). Tuy nhiên, theo thói quen vẫn dùng STEM. Chương trình của Bộ GD-ĐT cũng ghi là STEM. Tuy nhiên bản chất sẽ là STEAM vì GDMN luôn chú ý đến tính mỹ thuật của các sản phẩm.
II. GV cần chú ý các sai lầm thường gặp trong thực hiện giáo dục STEM ở trường mầm non
Lựa chọn 1 sai lầm để giải thích cho cả lớp.
Giáo viên quá chú trọng đến sản phẩm cuối cùng mà không chú trọng đến quá trình.
Các thành phần S-T-E-M thể hiện trong kế hoạch tổ chức hoạt động của giáo viên mà trẻ không thực sự được trải nghiệm và hình thành kiến thức, kĩ năng mới
Thực hiện máy móc theo quy trình, chưa hiểu bản chất của GD STEM.
Chú trọng bề nổi, hình thức, hoạt động giáo dục thiếu chiều sâu của các dục STEM.
Không dành đủ thời gian cho trẻ trải nghiệm, thiếu tin tưởng ở trẻ.
III. Các Quy trình dạy học Trong GD Stem
Gồm có 2 Quy trình: Quy trình dạy học 5E,  quy trình dạy học EDP.
1. Quy trình dạy học EDP – Quy trình thiết kế kỹ thuật
* Bước 1: Hỏi (nghĩa là đặt ra tình huống)
 - Vấn đề, nhiệm vụ thực tiễn cần giải quyết là gì?
  - Các tiêu chí mà sản phẩm cần đạt được
* Bước 2: Tưởng tượng
          - Suy nghĩ, đề xuất các ý tưởng
          => Cô phản biện lại từng ý tưởng của trẻ để giúp trẻ Chọn phương án tối ưu
          - Hình dung trong đầu sản phẩm sẽ tạo ra.
          * Bước 3: Lên Kế hoạch
          - Sơ đồ hóa ý tưởng: cô và trẻ thảo luận sp dự kiến, khuyến khích trẻ vẽ ra giấy vẽ mô hình, sơ đồ.
          - Cho trẻ lựa chọn nguyên vật liệu
          * Bước 4: Thực hiện
          - Chế tạo sản phẩm (GV nhắc trẻ phân công trong nhóm, cô hỗ trợ khi cần)
          - Điều chỉnh thiết kế ban đầu để sản phẩm tốt hơn, phù hợp với các tiêu chí
          * Bước 5: Chia sẻ kết quả, cải tiến
          - Trình bày sản phẩm với các nhóm: tên gọi, mục đích, hiệu quả sử dụng...
          - Chia sẻ cách làm
          - Chia sẻ về các phương án cải tiến nếu được làm lại
2. Quy trình dạy học 5E
          Các bước trong quy trình dạy học 5E
* Bước 1. Engage (Gắn kết)                                       
          - Mục đích của bước 1: “thu hút, gắn kết” trẻ là Giúp trẻ có hứng thú, quan tâm và chú ý đến nội dung điều tra, khám phá.
          - Có những cách nào để “thu hút” trẻ:
          + Quan sát sự vật, hiện tượng ở môi trường xung quanh
          + Xem video
          + Kể chuyện
          + Sử dụng tình huống có vấn đề
          + Thực hành
         * Bước 2. Explore (Khám phá)
          - Mục đích: Khám phá, trải nghiệm, điều tra nhằm làm sáng tỏ kiến thức dưới sự hướng dẫn của GV.
          - Các hoạt động khám phá:
          + Thí nghiệm
          + Quan sát
          + Thử nghiệm
          + Đọc sách
          + Ghi chép lại bằng kí hiệu, mô hình, sơ đồ
        * Bước 3. Explain (Giải thích)
          - Mục đích: Trẻ giải thích, chia sẻ hiểu biết của mình về những gì chúng làm và chúng học được; GV làm rõ, giới thiệu khái niệm và kỹ năng mới.
          - Cách làm:
          + Từng nhóm trẻ trình bày (bằng lời, bằng hình vẽ..)
          + Các nhóm trao đổi, thảo luận: đặt câu hỏi - phản biện giữa các nhóm
          + GV thảo luận với trẻ về những khái niệm/ thuật ngữ mới
       * Bước  4. Entend (Mở rộng) -Engineert Entend(Chế tạo+ Mở rộng)
          - Mục đích: Có 3 hướng để đi:
          + Trẻ áp dụng những điều đã học vào việc tạo ra sản phẩm, phát triển thêm kiến thức và kỹ năng
          + Củng cố kiến thức
          + Mở rộng kiến thức
          - Cách làm:
          + Chế tạo 1 sản phẩm theo quy trình Thiết kế KT (SP có thể là Kiến thức mới hoặc công nghệ mới)
          + Đọc sách
          + Xem băng hình
          + Chế tạo sản phẩm nâng cao (sử dụng các chất liệu khác nhau, các yêu cầu khác nhau)
        * Bước 5. Evaluation (Đánh giá)
          - Mục đích là đánh giá kiến thức và kỹ năng của trẻ bởi cả GV và trẻ
          (Chủ yếu là cô khuyến khích trẻ)
          - Cách thực hiện:
          + Quan sát quá trình trẻ hoạt động (Khi trẻ thảo luận, trình bày kết quả, chế tạo sản phẩm..)
          + Đánh giá theo sổ ghi chép (phiếu) của trẻ
          + Đánh giá sản phẩm của trẻ
          + Trẻ tự đánh giá theo các tiêu chí
 3. Cách soạn giáo án theo Quy trình 5E, quy trình EDP


                   Tên hoạt động:
                   Đối tượng:
                   Thời gian: 
          I. Các lĩnh vực hướng tới:
          S: ….
          T: …
          E: …
          A: …
          M: …
          II. Chuẩn bị:
          * Đồ dùng của cô:
          * Đồ dùng của trẻ:
          III. Tiến hành
         * Bước 1: … 3-5p
         * Bước 2: … 5-7p
         * Bước 3: … 5-7p
         * Bước 4: … (thời gian dài nhất: 10-20p tùy độ tuổi và bài học)
         * Bước 5: … 3-5p

IV. Công tác tự bồi dưỡng
GV cần Chủ động tìm hiểu hoặc đăng ký tham gia các lớp học về STEAM và ứng dụng STEAM vào CT GDMN (nếu có điều kiện về kinh phí và thời gian):
+ STEAM với chuyên gia Tô Thụy Diễm Quyên
+ STEAM với TH sỹ Lê Thị Bích Hồng
+ STEAM với thầy Nguyễn Văn Phúc
+ STEAM với TT Puto thầy Thanh Tùng
Học với mỗi chuyên gia sẽ đúc rút được 1 số vấn đề hay có thể vận dụng cho CT giáo dục của nhà trường.
Kiến thức vô hạn, quan trọng là sự chắt lọc phù hợp với CT GDMN, đặc điểm nhà trường, Có thể đi từ từ mỗi năm có sự vận dụng từng chút để giúp giáo viên hiểu rõ, cảm nhận được hiệu quả, không thấy khó khăn, áp lực.
Nghiên cứu qua internet
Các trang web với các từ khóa: STEAM education, STEAM preschool, STEAM activities, Science kids... Tạp chí giáo dục, Giaoductoday, Google Scholar..... Youtube với các từ khóa tương tự...
Nghiên cứu có chọn lọc từ trang web của các chuyên gia lĩnh vực giáo dục STEAM và STEAM cho mầm non.
V. Các yêu cầu trong vận dụng PP GD STEM trong nhà trường
1. Lựa chọn mức độ vận dụng của nhà trường đối với từng độ tuổi
 + Khối Lá (5-6 tuổi) + Khối Mầm (3 – 4 tuổi) + Chồi (4 – 5 tuổi) vận dụng mức độ phổ biến: 02 hoạt động STEAM/tuần (Quy định ứng dụng QT 5E hoặc QT EDP trong 1 HĐ bất kỳ)
  + Khối Nhà trẻ (không bắt buộc): ở mức độ cơ bản (có thể lồng ghép các yếu tố STEAM vào một số hoạt động liên quan Tạo hình, phát triển nhận thức)
2. Đưa việc vận dụng PP GD STEM vào các kế hoạch tháng, kế hoạch BDCM của tổ khối. Tăng cường các HĐ củng cố về cách vận dụng PP GD STEM vào sinh hoạt tổ khối.
Thực hiện sắp xếp bố trí MT nhóm lớp có vận dụng PP GD STEM.
=> Bắt đầu thực hiện từ đầu tháng 11/2024 (sau hội thi GVDG- CDNAG cấp cơ sở năm học 2024- 2025)
* Lồng ghép trong KHGD năm học
• Đưa ra phân phối hoạt động trọng mỗi chủ đề/ tuần
• Dự kiến ngày lễ ngày hội có ứng dụng STEAM
Lồng ghép KH nhiệm vụ CM
STEAM là một trong nhữngchuyên đề trọng tâm năm học.
Có kế hoạch mua sắm, bổ sung thiết bị, học liệu
Xây dựng lịch kiểm tra chuyên đề, TG - DG, GVG có ứng dụng STEAM (Tổ trưởng lên lịch dự giờ, mỗi tháng 1 GV/1 tiết, các tiết đều vận dụng PP GD STEM. Thao giảng: 1 tiết/1 khối lớp/ 1 tháng, các tiết đều vận dụng PP GD STEM.)
Xây dựng KH chuyên đề trọng tâm
Xây dựng lịch ứng dụng HĐ STEAM cụ thể trong mi tuần
Xây dựng nhiệm vụ trọng tâm tháng ứng dụng STEAM
XD đội ngũ tiên phong (C.Yến- tổ trưởng khối chồi- nhà trẻ; C.Hà -tổ phó CM khối lá- mầm; cô Kim Thúy (lớp mầm 3), cô Trang (lớp lá 1)
Chọn GV cốt cán có tinh thần học hỏi, vận dụng tích cực, sáng tạo.
Giáo viên giỏi về CNTT, đi đầu trong đổi mới PP dạy học
Phân công lớp điểm cho GV trong đội ngũ tiên phong (lớp chồi 1, lá 1, mầm 3)
Họp tổ trưởng để triển khai thống nhất chỉ đạo thực hiện. Họp thống nhất tổ CM.

Chỉ đạo 2 tổ SHCM đưa ra đề xuất các hoạt động STEAM trong mỗi chủ đề nhánh phù hợp mục tiêu GD độ tuổi.
02 tổ nộp phân phối hoạt động STEAM tương ứng các tuần để duyệt
3. Hình thức bồi dưỡng: lý thuyết online và thực hành ứng dụng trực tiếp
• Lý thuyết về GD Steam
• Phân biệt hđ steam và dự án Steam
• Lý thuyết về mô hình dạy học  5E Và EDP
• Thực hành vận dụng quy trình 5E và edp trong soạn giảng
• Xây dựng môi trường hoạt động gd có yếu tố Steam
• Học liệu, trang thiết bị TC HĐ Steam
• Tổ chức HĐ thao giảng, dự giờ vận dụng GD Steam
4. Sinh hoạt CM thống nhất vận dụng GD STEAM
* Đối với tổ CM
Đưa vào KHGD tổ, nội dung SHCM tổ
Tổ khối Lá xây dựng chuyên đề Tổ
Xây dựng lịch TG - DG ưu tiên ứng dụng STEAM
Thường xuyên kiểm tra, đánh giá, hướng dẫn tổ viên
* Đối với giáo viên
Đưa vào KH năm học, KHGD lớp (1 tuần soạn 1 tiết học steam)
Thực hiện chuyên đề tổ
Xây dựng HĐ KPKH theo 5E, Tạo hình SP theo EDP, có thể soạn rút gọn, học liệu phong phú trong môi trường GD
Tạo mọi cơ hội để trẻ rèn luyện các kỹ năng
Hợp tác với PHHS trong các hoạt động.
* Đối với CBQL
Thực hiện lịch kiểm tra, đánh giá nhằm hướng dẫn cho GV đúng hướng.
Mua sắm, bổ sung thiết bị về KPKH, thí nghiệm, thủ công, lắp ghép, NVL rời, NVL gần gũi thiên nhiên…
 Điều chỉnh KH ngày hội ngày lễ thành các chuỗi hoạt động cho trẻ.
Nghiên cứu lĩnh vực CNTT tiếp tục bồi dưỡng cho GV.
VI. Tóm Lại
Xác định việc lồng ghép GD STEAM chỉ là lồng ghép tổ chức hoạt động dạy học theo quy trình 5E  và EDP nhằm tạo cơ hội, điều kiện cho trẻ chủ động trong hoạt động. Hoàn toàn không tách rời hay khác biệt mục tiêu CT GDMN.
GD STEAM góp phần nâng cao chất lượng CSGD lấy trẻ làm trung tâm, chuẩn bị tốt hành trang cho trẻ sẵn sàng vào lớp 1, thúc đẩy xây dựng trường học, lớp học hạnh phúc. GD STEAM chính là giáo dục lấy trẻ làm trung tâm, ứng dụng STEAM góp phần nâng cao chất lượng GD lấy trẻ làm trung tâm trong trường mầm non.
Xác định HĐ cần ứng dụng phù hợp nhà trường, không cần quá ôm đồm.
GV nắm chắc cách soạn giáo án theo 5E và EDP.
Các hoạt động khác có thể lồng ghép yếu tố STEAM vẫn soạn như CT chuẩn.
PH có thể tham gia hỗ trợ về NVL hay học cùng con.
Mạnh dạn thử nghiệm với chủ đề nhánh (tuần lễ hội) như một dự án nhỏ.
Ngày lễ ngày hội là chuỗi các HĐ ứng dụng STEAM do trẻ tạo ra sản phẩm, sử dụng SP để trang trí.
Không nên đặt nặng sản phẩm trẻ tạo ra (Sp trẻ con không đẹp như ý người lớn được), mà kết quả của HĐ STEAM nằm ở quá trình trẻ được thực hiện một cách chủ động, các kỹ năng trẻ được rèn luyện…

Tác giả: Mầm Non An Lập, Lê Thị Duyên

Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây